Das hier beschriebene Thema entwickelt sich stetig und ist sehr umfangreich. Ich werden also versuchen, diesen Beitrag in regelmäßigen Abständen mit neuen Infos zu füttern. Dabei freue ich mich auch über Anregungen und Tipps für Ergänzungen über die unten angegebene Kontaktinformationen.

Spricht man von Bring Your Own Device (BYOD oder „bring dein eigenes Gerät“) in der Schule, so ruft man Lehrende und/oder Lernende dazu auf, ein eigenes digitales Endgerät mit in die Schule zu bringen. Grund dafür ist in der Regel, dass es in der Schule keine oder nicht genug Endgeräte für alle Lernenden gibt. In diesem System arbeitet man dann mit einem Flickenteppich aus Geräten und lässt sich auf viele Unbekannte ein. Eigentlich ein Horroszenario für viele Lehrkräfte, da man kaum Kontrolle hat, schlecht planen kann und sich ständig Problemen stellen muss, die man nicht vorhersehen konnte. Gleichzeitig ist es aber auch eine große Chance, mit den Lernenden Medienkompetenz anhand der Geräte zu entwickeln, die sie auch täglich nutzen. Außerdem bietet grade diese Situation der unvorhersehbaren Probleme für Lehrende und Lernende tolle Entwicklungsmöglichkeiten, dieses Gebiet gemeinsam zu entdecken und auch die Lernenden mit in die Verantwortung zu nehmen. Ob man die Idee grundlegend gut oder unverschämt findet, ändert leider nichts an dem Problem, dass es in vielen Schulen die einzige Möglichkeit für eine (halbwegs) flächendeckende Ausstattung mit Endgeräte auf Seite der Lernenden ist. Wir müssen uns also diesem Flickenteppich stellen und Ideen entwickeln, wie wir in dieser Situation das beste heraus holen können. Die folgende Liste soll entsprechend kleine Startpunkte setzen, womit man als Lehrkraft in einer BYOD-Klasse anfangen könnte. Die Einteilung der Kategorien ist nicht zu eng zu sehen. Z.B. kann die erste Idee Chwazi auch eingesetzt werden, wenn alle Lernenden ein Gerät haben.

Variante 1: nur die Lehrkraft hat ein digitales Gerät

  • Chwazi (Zufallsauswahl)Video – App für IOS & Android
    Chwazi ist ein kleines Tool zur Zufallsauswahl. Dazu legen mehrere Personen ihre Finger auf den Touchscreen eines Tablets und das Tablet wählt zufällig einen der Finger aus. Man kann vorher einstellen, wie viele der Finger ausgewählt werden sollen, falls man zu Beispiel 2 Lernende für den Ordnungsdienst auswählen möchte. Chwazi verändert den Unterricht nicht grundlegen, ist aber unkompliziert und kann ein schöner erster Kontakt sein, wenn die Lehrkraft das Smartphone noch nie im Unterricht genutzt hat.
  • Plickers (Abstimmung/Quiz)HomepageVideo – App für IOS & Android
    Mit Plickers können in einer Gruppe Abstimmung schnell durchgeführt und ausgewertet werden. Dazu druckt die Lehrkraft kleine Kärtchen mit Codes aus. Die Lernenden halten diese Karten dann zum Beispiel mit der Kante A nach oben. Über die Kamera scannt das Lehrergerät, wie viele Karten die Antwort A anzeigen und wertet live das Ergebnis aus. Plickers bietet außerdem die Möglichkeit, jede Karte auch einer/einem Lernenden zuzordnen, um die individuellen Antworten sichtbar zu machen. Schöner kann Plickers eingesetzt werden, wenn ein Präsentationsgerät zur Verfügung steht. So können alle Lernenden die Ergebnisse mitverfolgen.
  • Google Drive / Google Docs (Online Office)Video – browserbasiert oder als App für alle Systeme
    Mit Docs hat google eine Online-Office-Suite im Programm, mit der mehrere Personen gleichzeitig a gleichen Dokument arbeiten können. Auf diese Weise können Lehrkräfte ihre Unterrichtsideen schnell und einfach online (in Google Drive) speichern und teilen. Google Docs ist beschränkt auf die wichtigsten Funktionen und kann im Alltag mit der Konkurrenz von Microsoft mithalten und ist dabei aber kostenlos. Mit personenbezogenen Daten ist allerdings besondere Vorsicht beim Nutzen solcher Cloud-Dienste geboten.
  • Padlet mit Catscan (digitale Post-It-Ablage)Video – browserbasiert oder als App für alle Systeme
    Padlet ist eine digitale Ablage für Post-Its. Diese können auch auf digitalem Wege erstellt werden, indem man Links, Fotos oder andere Materialien und Dokumente hinzufügt. Das setzt allerdings Vorraus, dass wenigstens ein paar der Lernenden auch ein digitales Gerät nutzen können. Besonders interessant ist deshalb die neueste Erweiterung zu Padlet: das Catscan-Feature. Damit kann man handgeschriebene Post-Its einscannen und digitalisieren.

Variante 2: es steht ein digitales Präsentationsmedium zur Verfügung und nur die Lehrkraft hat ein Endgerät

  • Das Tablet / Smartphone als Dokumentenkamera
    Hat man als Lehrkraft eine Präsentationsmöglichkeit und ein Endgerät mit Kamera, so hat man automatisch auch eine Dokumentenkamera. Anstatt die Lernenden ihre Lösungswege an die Tafel schreiben zu lassen, kann man davon kurz ein Foto machen und mit dem Beamer übertragen und spart so viel Zeit im Unterricht. Mit einer Drahtlosverbindung zum Beamer könnte man sogar die Kamera live über das Heft halten und die/den Lernenden direkt an der eigenen Lösung etwas zeigen oder entwickeln lassen.
  • Classroomscreen (digitale Tafel)HomepageVideo – webbastiert für alle Systeme
    Classroomscreen ist eine digitale Tafel. Sie dient dabei als Schaltzentrale mehrerer kleiner Helfer. Diese umfassen eine Zufallsauswahl für Namen, eine Uhr, eine Stoppuhr, eine Ampel, ein Lautstärkemesser und eine Zufallsauswahl. Auch Zeichnungen und Texte können eingeblendet werden. Am Ende der Stunde kann die Tafel als Bild abgespeichert werden und es kann eine Abstimmung durchgeführt werden, in der die Lernenden beim Verlassen des Raumes ein Feedback geben können. Besonders nett ist die Funktion, innerhalb des Screens direkt einen QR-Code zu erzeugen.
  • GoodNotes, OneNote (handschriftliche Notizen) – Video – Apps für alle Systeme
    Mit der neuen Technologie in Styli (also digitalen Stiften, Plural von Stylus) ist digitale Handschrift alltagstauglich. Ich habe selber über Jahren hinweg in GoodNotes meine vollständige Unterrichtsvorbereitung durchgeführt und meine Klasse ihre Unterrichtsmitschriften auf dem iPad machen lassen. Fotos können eingefügt und die Notizen können über einen Beamer auch als Tafelbild verwendet werden.
  • Explain Everything (digitale Tafel und Videofabrik)Video – webbasiert oder als App für alle Systeme
    Auf den ersten Blick kann man mit Explain Everything Tafelbilder erstellen. Dazu kann ich per Hand schreiben oder zeichnen und Text, Bilder und Videos einfügen, alles entsprechend anordnen und bei bedarf eine neue Szene erstellen, um das nächste Tafelbild im Projekt zu hinterlegen. Auf den zweiten Blick sieht man eine Zeitleiste und einen Aufnahme-Button. Explain Everything bietet dadruch die Möglichkeit, live die eigene Handschrift mit Textkommentar aufzunehmen oder nachträglich zum Kommentar Notizen, Hervorhebungen oder Text hinzuzufügen. Auf diese Weise hat eine Schülerin aus der sechsten Klasse dieses Video erstellt. Außerdem können in der Aufnahme die einzelnen Elemente des Bildes noch bewegt werden, was schöne Animationen ermöglicht. Der Schritt vom Tafelbild zum eigenen Lernvideo ist dadurch äußerst klein.

Variante 3: es steht ein digitales Präsentationsmedium zur Verfügung, die Lehrkraft und mindestens jede(r) vierte Lernende hat ein Endgerät

  • Kahoot (Quiz-Software)HomepageVideo – webbastiert oder als App für alle Systeme
    Kahoot ist eine Software für Quizzes, mit der der Unterricht zur Gameshow wird. Man erstellt dazu im Online-Editor Fragen mit je vier Antwortmöglichkeiten. Die Lernenden verbinden sich über einen Zahlencode mit einem Spitznamen. Dann wird Runde für Runde eine Frage gestellt und die Lernenden müssen die richtige(n) Antworten auswählen. Führt man Kahoot in Vierergruppen durch, müssen diese sich vorher auf eine gemeinsame Antwort einigen. Da der Aufwand für das Erstellen eines Kahoot relativ groß ist, sollte man ein Quiz so anlegen, dass man es in den nächsten Jahren wieder verwenden kann.
  • QR-Codes (Weitergabe von Links)Video – verschiedene Apps für alle Systeme
    QR-Codes verwandeln einen Link in ein Mosaik aus schwarzen und weißen Quadraten, das von einem Smartphone oder Tablet eingescannt werden kann, um den Link aufzurufen. Auf diese Weise kann man auf einem Arbeitsblatt den Link zu einem Lernvideo oder einer Online-Aufgabe wie z.B. von LearningApps.org zugänglich machen. Statt eines Links kann auch ein Text verwendet werden. So kann man zum Beispiel einen Tipp zur Aufgabe verstecken oder ein Video zur Wiederholung einfügen. Die Lernenden teilen sich dabei in Gruppen ein Gerät und nutzen es nur bei Bedarf.
  • Erstellen eines Podcasts
    Die Lernenden führen eine Podiumsdiskussion zu einem bestimmten Thema durch. Dazu legen sie das Smartphone in die Mitte des Tisches und nehmen mit einem Voice-Recorder oder einfach mit der Kamera-App bei verdeckter Kamera auf. Die Tonspur kann hinterher dem Rest der Klasse vorgespielt werden, um zu entscheiden, wer die schlagkräftigeren Argumente hatte. Oder eine Gruppe stellt im Gespräch ein bestimmtes Thema vor und die MitschülerInnen müssen aus dem Gespräch Notizen zum Thema anfertigen. Bei der Aufnahme sollten Nebengeräusche bestmöglich vermieden werden. Eventuell findet sich zur Aufnahme ein leerer Raum, den die Gruppen nacheinander für ihre Diskussion nutzen können. Auch hier gilt: je die Sprecher am Mikrofon sind, umso besser ist die Audioaufnahme. Hier gibts ein Beispiel.
  • ZUM-Pad (kollaborative Textverarbeitung) – HomepageVideo – webbastiert für alle Systeme
    Mit dem ZUM-Pad kann in kürzester Zeit ein Kollaboratives Textdokument erstellt werden. Kennt man den Namen des Pads, kann man darauf zugreifen. So können zum Beispiel die Ergebnisse einer Gruppenarbeit festgehalten werden. Anschließend können die Gruppen gegenseitig ihre Texte überarbeiten. Dabei bleibt es weiter hinter den Funktionen von Google Docs zurück. Dafür kann es aber auf jeden System ohne App verwendet werden und bietet durch die Speicherung auf deutschen Servern einen sichereren Zugang. Noch besser kann das ZUM-Pad natürlich eingesetzt werden, wenn jeder ein eigenes Gerät mitbringt.

Variante 4: es steht ein digitales Präsentationsmedium zur Verfügung, die Lehrkraft und mindestens jede(r) zweite Lernende hat ein Endgerät

  • LearningApps.org (Sammlung interaktiver Lernapps)HomepageVideo – webbastiert für alle Systeme
    LearningApps.org ist ein riesiger Sandkasten, um interaktive Aufgaben zu erstellen. Memory, Multiple-Choice und Kreuzworträtsel sind nur 3 der vielen Möglichkeiten. Die erstellten Aufgaben werden dann online abgespeichert und können über einen Link weitergegeben werden. Diese können in der Regel mit jedem Browser abgerufen werden. Allerdings kann die Eingabe auf einem Smartphone manchmal etwas fummelig sein. Die Aufgaben können auch in Partnerarbeit gelöst werden. Auf der Seite finden sich bereits unzählige Aufgaben von anderen Lehrern, die genutzt werden können.
  • Lernvideos produzieren – mit jedem Gerät mit einer Kamera
    Die Produktion von Videos kann man sich kompliziert oder einfach machen. Wie es einfach geht, versuche ich hier zu zeigen. Beispiele für Lernvideos in allen Fächern gibt es hier. Meiner persönlichen Erfahrung nach, kann man auch zu zweit mit nur einem Gerät ein gutes Video produzieren. Wird die Gruppe größer als drei, gibt es nicht mehr genügend sinnvolle Aufgaben für jedes Gruppenmitglied. Zu zweit kann man aber prima eine Idee entwickeln, einen Hintergrund aufbauen, ein Skript schreiben und die Aufnahme durchführen. Zum Beispiel indem eine Person spricht und die andere filmt. Smartphones sind mit ihren Kameras durchaus in der Lage, gute Videos zu drehen und sogar zu schneiden. Allerdings sollte man immer darauf achten, dass bei der Aufnahme das Mikrofon nah am Mund ist. Eine gute Audioqualität ist in der Regel wichtiger als das perfekte Bild.
  • Oncoo (Pinnwand, Feedback)HomepageVideo – webbasiert für alle Systeme
    Oncoo bietet ein paar Apps zur Online-Kollaboration. Die Pinnwand zum Beispiel wird von der Lehrkraft erstellt. Die Lernenden gelangen über einen vierstellugen Code zur Eingabe und können ihre eigenen digitalen Notizen an die Wand senden. Die Lehrkraft hat dann die Möglichkeit, die Notizen zu clustern. Bei der Feedbackzielscheibe erstellt die Lehrkraft verschiedene Fragen, die auf einer Skala von z.B. 1 bis 5 beantwortet werden können. Die Lernenden tippen je ihren Wert ein und die Abstimmung kann live mitverfolgt werden. Teilen sich je zwei Lernende ein Gerät, können sie ihr Ergebnis nacheinander eingeben. Dazu muss eventuell ein Inkognito-Browserfenster (oder ein privater Tab) geöffnet werden.

Variante 0: Niemand hat ein Gerät dabei.

Medienkompetenz kann in Teilen auch vermittelt werden, ohne dass irgendjemand ein Gerät hat. Mir ist völlig bewusst, dass die Vermittlung von Medienkompetenz in vollem Umfang nicht gelingen kann, wenn die Lernenden nie ein digitales Gerät gesehen haben. Gleichwohl will ich sagen, dass die Vermittlung von Medienkompetenz auch nicht gelingen kann, wenn wir immer nur auf Geräte warten. Hier möchte ich ein paar Beispiele anführen.

  • Hier möchte ich kurz mein Lieblingsbeispiel zur Medienkompetenz skizzieren. In der sechsten Klasse können unter anderem absolute und relative Häufigkeiten und auch Kreisdiagramme Thema in Mathematik sein. Früher habe ich Reißzwecken werfen lassen, die Lernenden haben dann notiert, wie oft diese auf der Spitze gelandet sind (also die absolute Häufigkeit), welchen prozentualen Anteil das an der Anzahl der Gesamtwürfe hatte (relative Häufigkeit) und wie man daraus dann ein Kreisdiagramm zeichnet. Dann habe ich eine Kleinigkeit verändert. Statt Reißzwecken werfen zu lassen, notieren die Lernenden über eine Woche hinweg, wie viel Zeit sie am Computer verbracht haben. Die Nutzungsdauer verschiedener Apps können teilweise direkt aus dem Gerät ausgelesen werden. Anschließend werden die pro Tag am Gerät verbrachten Stunden zusammengerechnet (absolute Häufigkeit), ein Tagesdurchschnitt berechnet und in Abhängigkeit von 24 Stunden gesetzt (relative Häufigkeit). Daraus können dann auch Kreisdiagramme gezeichnet werden. Außerdem kann man aber mit den Lernenden über ihren persönlichen Konsum digitaler Medien reden. Wie viele Stunden pro Tag sind OK? Wo liegen wir im deutschlandweiten Vergleich (siehe JIM-Studie)? In der Regel betrachten die Lernenden ihren Konsum selbst sehr kritisch und können sich dann über Strategien austauschen, diesen zu verringern. Da sie über sich selbst und ihre MitschülerInnen reden, ist das Thema für sie hochinteressant und hängt nicht an einem konstruieren Beispiel aus dem Arbeitsheft oder am (eher langweiligen) Werfen einer Reißzwecke. Das verstärkt gleichzeitig den Lerneffekt für die mathematische Kompetenz. Und zu keinem Zeitpunkt wurde hier ein digitales Endgerät benötigt.
  • In der Heftreihe Medienwelten von Diesterweg werden verschiedene Themen rund um den Umgang mit Medien angesprochen und an Beispielen erläutert. Dazu gehört zum Beispiel, wie ein Computer funktioniert oder wie Werbung uns über Medien beeinflussen kann. Neben den Arbeitsheften gibt es außerdem eine Lehrerhandreichung, die wertvolle Tipps gibt und erläutert, wie das Klassenkollegium mit diesem Heft zusammenarbeiten kann.
  • Flipped Classroom ist eine Methode, bei der die Erarbeitung neuen Wissens bzw. Einzelarbeitsphasen im Allgemeinen in die Hausaufgabe verlegt werden. Im Detail wird sie hier von Sebastian Schmidt erklärt. Dazu wird zum Beispiel der Buchtext zu Hause erarbeitet oder man schaut sich ein vorbereitendes Video an (zum Beispiel ein aufgenommener Lehrervortrag). Dadurch bleibt im Unterricht mehr Zeit, um an konkreten Aufgaben zu arbeiten und der Lehrer steht für Unterstützung bei den Übungsaufgaben zur Verfügung. Videos werden von der Lehrkraft rausgesucht und von den Lernenden zu Hause geöffnet. Lediglich ein entsprechender Link muss zum Beispiel per Email weitergegeben werden. Im Unterricht wird kein Gerät benötigt.

In diesem Zusammenhang kommt die Frage auf, was Medienkompetenz eigentlich ist. Eine mögliche Antwort darauf findet man in der Strategie zur Bildung in der digitalen Welt. Bezüglich der Vermittlung von Medienkompetenz sind viele der oben genannten Ideen kritisch zu betrachten. Allerdings muss der Zweck einer solchen Idee nicht zwingend die Entwicklung der Medienkompetenz auf Seite der Lernenden sein. Insbesondere für den ersten Kontakt einer Lehrkraft ist es oft zu viel Druck, gleich einen sichtbaren Kompetenzgewinn einzufordern. Deswegen macht der Einsatz kleiner Helfer wie Classroomscreen oder Chwazi Sinn, die nicht für einen sichtbaren Kompetenzzuwachs auf Schülerseite sorgen, aber der Lehrkraft eine zuverlässige Möglichkeit geben, den Einsatz digitaler Medien im Unterricht zu erproben.

 

Disclaimer 1: Ich habe keine dieser Apps auf Konformität mit dem Datenschutz in irgendeinem Bundesland überprüft. Letztlich muss grundsätzlich gefragt werden, ob die verwendete App überhaupt noch eine Rolle spielt, wenn nicht mal das Betriebssystem auf Datenschutzkonformität geprüft wurde.

Disclaimer 2: Neben dem Thema Datenschutz gibt es einige weitere Probleme mit dem Konzept hinter BYOD. Auf diese will ich in einem zukünftigen Post näher eingehen.

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